Les serious game : outils d’apprentissage et de transfert de connaissances

Une évolution des méthodes d’apprentissages

Force est de constater que, depuis quelques années, les méthodes et les outils d’apprentissage, de formation et de transfert des connaissances se développent en s’appuyant sur les technologies liées à l’Internet. Les innovations technologiques ont en effet, largement fait évoluer le rapport à la connaissance et à la formation. Les modes de formation classiques, en présentiel, qui reposent sur un transfert de connaissance vertical, du sachant vers l’apprenant, laissent peu à peu leur place à des formations plus horizontales, davantage interactives, basées sur l’accompagnement, le coaching et des méthodes d’apprentissage à distance ou en e-learning.

Un marché diversifié en pleine expansion

C’est dans ce cadre que MOOC[1], COOC[2], ou encore SPOC[3] se sont développés un peu partout dans le monde et permettent un accès à des connaissances diversifiées portant sur de multiples disciplines. Plus spécifiquement, les serious game (jeux sérieux), les edugame (jeux éducatifs), ou plus récemment encore l’immersive learning (l’apprentissage immersif[4]) reposent sur la mise en situation des apprenants à travers des scénarios pédagogiques les faisant interagir avec des logiciels informatiques dans des situations individuelles ou collaboratives. De nombreuses offres sont disponibles, proposées par les maisons d’éditions classiques[5] ou par de jeunes start-up[6]. Ces jeux suscitent l’intérêt d’un nombre croissant d’entreprises, en raison de leur coût limité, de leur grande diversité et de la flexibilité qu’ils apportent dans le rythme de formation et d’apprentissage. Au total, ce marché devrait atteindre un chiffre d’affaires de 1,5 milliards de dollars en 2017, soit sept fois plus qu’en 2010 (Balle et Aubort Jaccard, 2015).

Les lego comme outil d’apprentissage et de transfert des connaissances

Plusieurs de ces outils et méthodes d’apprentissage innovantes par le jeu font appel aux « LEGO ». Ce n’est alors plus la dimension virtuelle et digitale qui compte mais la manipulation concrète des briques.

Les LEGO sont utilisés par exemple, dans certaines universités pour l’enseignement des sciences, de la mécanique ou encore de la programmation informatique. La gamme de produit LEGO Mindstorms a d’ailleurs été développée en collaboration entre LEGO et le M.I.T qui utilise ces produits comme base mécanique et y adjoint l’électronique. Les modèles construits permettent de valider empiriquement des enseignements techniques et théoriques, et peuvent être utiles pour apprendre à concevoir un robot par exemple (Orjuela et al., 2013).

langage commun

L’utilisation des LEGO commence également à se diffuser dans le domaine de la gestion et du management. C’est en ce sens qu’a été développée l’approche LEGO® Serious Play®, depuis une vingtaine d’années. Initialement conçue par la société LEGO dans sa recherche de stratégie innovante, elle a depuis été structurée et formalisée, pour donner corps à un processus de recherche de solutions collectives face à une question complexe (cf. article de ce blog A l’origine de la méthode LEGO® SERIOUS PLAY®).

Certaines entreprises cherchent, en effet, à s’appuyer sur ce nouvel outil pour mettre leurs salariés en situation. Les briques de LEGO permettront alors de simuler la gestion de ressources, de bâtir une infrastructure, du susciter la créativité, de chercher à répondre à des problèmes complexes, ou encore de construire ou valoriser un esprit d’équipe (Mc Gonigal, 2011).

La co-construction des savoirs au cœur des jeux sérieux

Les travaux de recherche montrent que ces pratiques pédagogiques innovantes peuvent être utiles en ce qu’elles proposent de nouvelles manières d’apprendre. Rappelons que la formation est à la fois de la transmission, un échange et une construction (Fallery, 2004). Une transmission tout d’abord, car il s’agit d’un transfert de connaissances d’un sachant vers un apprenant, qui, grâce à des exercices de mise en pratique, devient capable d’utiliser ses propres connaissances dans de nouvelles situations (Bereiter, 1985). Un échange ensuite car l’apprentissage se fait dans l’interaction sociale à travers la participation active de l’apprenant à l’appropriation ou au transfert de connaissances. Une construction enfin car l’apprentissage repose sur une création de sens et le partage collectif donné à une connaissance ou à une pratique particulière. L’expérimentation collective et la coopération entre les apprenants est, dans ce cadre, privilégiée car c’est en groupe que le savoir se construit.

Les jeux permettent ainsi, par la mise en situation, de renouveler la dimension construction de l’apprentissage ou du transfert de connaissance. L’utilisation des LEGO en tant qu’outil (ou artefact) d’apprentissage permet donc la création de communautés d’apprenants qui transcende les individus. C’est la communauté elle-même qui apprend au-delà des individus (Tu et Corry, 2002).

Les bénéfices liés à l’utilisation des jeux en entreprise

Au regard de ces éléments, les jeux auraient de multiples bénéfices. Les jeux de mise en situation tels que les Lego permettent la construction d’un groupe et favoriserait l’innovation et la recherche de solutions à des problèmes complexes (Balli et Aubort Jaccard, 2015). L’aspect ludique de ces produits inspire en effet la facilité aux apprenants et permet de lever un certain nombre de freins cognitifs ou de peurs liées à l’échec. Le matériel pédagogique inspire la facilité de prise de main. « Jouer » avec le lego permet d’exprimer une inventivité et améliore la créativité des apprenants. Ils favorisent également le travail en équipe ainsi que la recherche de solutions face à un problème. Le jeu favorise l’émergence des bonnes pratiques et permet de tester des stratégies avant leur mise en œuvre, d’élaborer des solutions consensuelles et de renforcer l’esprit d’équipe (Balli et Aubort Jaccard, 2015).

Le formateur / facilitateur au centre du succès

L’appellation « jeu sérieux » ne dispense pas l’entreprise de l’intervention d’un formateur ou plutôt d’un facilitateur, dont le rôle n’est pas d’apporter une expertise de contenu, mais bien de créer et d’accompagner les conditions pour que les solutions émergent du groupe de participants. La compétence du facilitateur apparait comme un véritable facteur clé de succès. L’accompagnement professionnel doit en effet intégrer une connaissance et compréhension fine de l’organisation, de sa culture, de son environnement, de ses activités tout autant qu’une bonne maitrise des principes du jeu (Balli et Aubort Jaccard, 2015).

L’accompagnement dans le temps s’avère également important en raison du principe d’accumulation des connaissances qui sous-tend ce type de pratiques. Par ailleurs, l’expérience et les compétences transdisciplinaires du facilitateur ou de l’équipe d’animation, en termes d’accompagnement au changement, de management, de créativité, voire de coaching par exemple apparait comme gage de succès.

Des méthodes adaptées à toutes les entreprises ?

On peut enfin légitimement se demander si l’apprentissage ou le transfert de connaissances par le jeu est possible et efficace pour toutes les entreprises ? A cette question, Balli et Aubort Jaccard (2015) apportent quelques éléments de réponses non pas en termes de secteur d’activité ou de taille d’entreprise, mais plutôt en s’interrogeant sur la philosophie qui conduit à faire appel à ces pratiques.

Il est notamment nécessaire que la culture organisationnelle soit adaptée et encourage l’utilisation de jeux dans une perspective de performance durable.

Les injonctions managériales de la part de la direction doivent être claires et sans ambiguïtés car les bénéfices sont à rechercher sur le long terme et moins sur le court terme. Il est donc fondamental que l’organisation s’implique de manière durable et agile pour pouvoir bénéficier des avantages liés à ces jeux.

 

Article rédigé par Denis CHABAULT – Maitre de Conférences à l’Université Paris Sud – Equipe de recherche RITM – Directeur du Master Stratégie et Management à l’International

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Références bibliographiques

Balli F., Aubort Jaccard C., (2015), Jouer en entreprise… un gage de succès ?, Gestion, Vol 40, n°4, p.28-31.

Bereiter C., (1985), Towards a solution of the learning paradox, Review of educationnal research, Vol. 55, n°2, pp. 201-226.

Fallery B., (2004), Les trois visions de la formation ouverte et leurs propositions de normes : Standardiser les contenus, les activités ou les interfaces?. Systèmes d’Information et Management, Eska, Vol. 9, n°4, pp.11-31.

McGonigal J.,(2011), Reality is broken – Why games make us better and how they can change the world, Londres, Penguin Books, 400 p.

Orjuela R., Lauffenburger J.P., Hueber E., Urban J.P., (2013), La place des Robots LEGO dans l’enseignement supérieur : un retour d’expérience dans trois contextes différents, CETSIS2013, Caen, pp. 273-278.

Tu C.H., Corry M., (2002), e-learning communities, The Quarterly Review of Distance Education, Vol. 3, n°2, pp. 207-218.

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[1] Massive Online Open Course

[2] Corporate Open Online Courses

[3] Small Private Online Courses

[4] L’immersive learning est le fait de s’entrainer en environnement simulé et contrôlé grâce aux technologies 3D et de réalité augmentée, pour accélérer et amplifier sa performance dans le monde réel. Voir notamment l’ouvrage de Koreen Olbrish Pagano, Immersive Learning: Designing for Authentic Practice, ASTD Press, 2014.

[5] Par exemple filiale Nathan Académie des Editions Nathan propose des serious game sur l’innovation.

[6] Par exemple la start-up tourangelle My serious game : http://www.my-serious-game.fr/

 

Reliences Serious Play -  :  Le